Меню

Создать один предмет одежды симс



Руководство по созданию одежды для The Sims 2

Как создать простую футболку используя

The Sims 2 Body Shop.

Во время данного урока будет рассмотрен процесс создания скина для Симс 2 на примере простой футболки.

ШАГ 1 — Создание новой одежды — это так легко!

Каждый хочет создать одежду для своих Симов и The Sims 2 Body Shop упростит создание и тестирование ваших новых работ! Перед тем как мы начнём, вы должны убедиться, что у вас есть редактор картинок типа Photoshop или Paint Shop Pro, так как он потребуется для редактирования изображений.

ШАГ 2 — Добро пожаловать в панель проектов!

Первый шаг это создание нового проекта в The Sims 2 Body Shop. Body Shop организует вашу работу в проекты, с которыми легко работать. Для того чтобы начать новый проект сделайте следующее:

— Кликните на ‘Create Parts'(Создание частей) в правом верхнем углу
— Кликните на ‘Start New Project'(Начать новый проект)
— Кликните на ‘Create Clothing’ (Создание одежды)
— Затем выберите категорию вашей новой одежды, давайте для начала выберем иконку ‘Everyday'(ежедневная) которая выглядит так:

Подсказка: Вы можете узнать что означает каждая кнопка, на некоторое время оставив указатель мыши на ней.

— Вы можете выбрать то, для кого создаёте новую одежду: пол — мужской(Male) или женский(Female), возраст и тип тела. В этом уроке мы будем использовать взрослую женщину(adult-female).
— Как только вы сделаете свой выбор(пол, возраст и тип тела), нам потребуется определить тип ежедневной одежды, которую мы хотим сделать. Можно выбрать одну из трёх: цельный костюм(Whole), верхняя часть/топ(Tops) или нижняя часть(Bottoms). Всё же сейчас давайте кликнем на иконке ‘Tops’, которая выглядит так:
— Далее кликните на изображении того топа, который больше всего походит на то что вы хотите сделать. И помните, что мы можем отрегулировать некоторые части нашей майки позже, поэтому совершенное соответствие не обязательно. Как только кликните на подходящем шаблоне, вы сразу же увидите его на манекене слева.

— Теперь, когда вы сделали свой выбор, мы должны экспортировать текстуры в вашу папку с проектами, с которыми будем работать в дальнейшем. Не волнуйтесь, Body Shop мигом сделает это! Кликните на кнопке ‘Export Selected Textures'(Экспорт Выбранной Текстуры) внизу экрана, которая выглядит следующим образом:
— Введите имя проекта, пусть в первый раз это будет ‘ExampleTShirt’ и нажмите на галочку(‘Accept Project Name’).

ШАГ 3 — Альфа, Бета текстура. Какая именно?

Начинается реальное веселье:) Откройте любимый редактор изображений типа Photoshop или Paint Shop Pro и откройте этим редактором файлы, которые вы только что экспортировали. Вы найдёте ваш проект по адресу указанному на экране панели проектов:

А именно, ваша текстура сохранилась в папке: «Мои Документы/EA Games/Body Shop/Projects/ExampleTShirt/». Где последней папкой(«ExampleTShirt») в этом длинном пути является имя вашего проекта, которое вы вводили при экспортировании текстуры.

Просмотрев эту папку(«Projects/ExampleTShirt»), вы сможете увидеть 4 файла. Они должны выглядеть примерно так:

Вам нужно будет редактировать только эти файлы:
Файл текстуры: top

stdMatBaseTextureName.bmp
Файл альфа канала: top

Вы должны кое-что узнать относительно этих файлов, перед тем как начать с ними работать. Файл текстуры — это изображение которое обёрнуто вокруг сима и это тот файл, с которым придётся больше всего работать. Примерно так будет выглядеть файл текстуры, когда вы откроете его в своём редакторе изображений:

Файл альфа канала говорит о том, что показывать и что не показывать из файла текстуры. Область закрашенная белым будет отображаться в конечной работе(из файла текстуры), а область закрашенная чёрным не будет. Примерно так выглядит файл альфа канала, когда вы откроете его в редакторе изображений:

Ok.. сейчас давайте что-нибудь нарисуем на нашей футболке.

ШАГ 4 — Займёмся дизайном

Я уверен, что вы собираетесь добавить лого или некоторый цвет к вашей новой футболке, так давайте же сделаем это!

Теперь оба изображения отрыты для редактирования, давайте взглянем на рисунок текстуры и добавим к нему лого. Я открыл заранее подготовленный лого Симс 2, вы же можете использовать любую другую картинку или можно начать рисовать что-то своё. Уменьшив размер картинки лого Симс 2, я поместил её на изображение текстуры. Когда сохранил изображение, то оно выглядело так:

ВАЖНО: сохранять изображения в том же формате, ну и в той же папке и с тем же именем разумеется!

Теперь, когда новое изображение текстуры сохранено, давайте вернёмся к The Sims 2 Body Shop и кликнем на кнопке ‘Refresh Preview Sim’(обновить). Развернём модель вокруг, используя стрелки внизу пьедестала и ВУАЛЯ! Лого, которое мы добавили к изображению, находится на спине! Как просто это было?

ШАГ 5 — Элементарные изменения Альфа канала

Изображение альфа канала позволит вам вносить простые изменения, результат которых вы сражу же увидите. Я использовал «резинку» на изображении альфа канала для того, чтобы придать нижней части нашей футболки такую форму:

После того как вы сделаете изменения альфа изображения и сохраните их, вернитесь к The Sims 2 Body Shop кликните на кнопке ‘Refresh Preview Sim’и ВУАЛЯ! Ваша манекенщица имеет рубашку, с волнистыми вырезами внизу!

ШАГ 6 — Импорт новой рубашки в игру

Когда вы останетесь довольны результатом изменений, вы сможете импортировать вашу работу в игру. И опять Body Shop делает всю работу за вас:) Только нажмите на кнопке ‘Import Textures’ внизу панели проекта и ваши файлы импортируются в игру

Теперь, когда вы знаете основы создания собственных скинов, вы можете приступить к новому проекту или загрузить раннее созданный. А импортированная майка будет доступна в соответствующем разделе одежды Body Shop.

Источник

Как создать одежду для Sims 4?

Digital

Содержание

Если вы давний поклонник игры Sims 4 и знаете наперёд всё, что вложили в неё разработчики, и при этом хотите создать что-нибудь новое, то эта статья для вас.

Читайте также:  С чем носить каре одежда

Выполнению такой задачи поможет приложение Sims 4 Studio – с его помощью добавляются различные модификации. Утилита позволит разработать рубашки, брюки, кофты и прочие вещи. Мы расскажем, как создать одежду для Sims 4.

Последовательность разработки нарядов

  • Сначала следует скачать и установить утилиту Sims 4 Studio.
  • Вписываем своё имя латиницей. Не забываем поставить галочку рядом с пунктом «make standalone», чтобы разрабатываемые вещи отображались в меню отдельно, а не стали заменой для стандартных.
  • Если вам требуется перекраска одежды, то следует нажать на кнопку «Create Recolor».
  • Теперь выбираем требуемую категорию в режиме фильтрации – в списке обнаружится всё, что может пригодиться.
  • Далее вам предложат выбрать имя файла для сохранения. Подбираем такое, которое легко запомнится. Сохраняем в то место на компьютере, где его можно будет обнаружить очень просто. При этом обязательно создаём файл в формате package.

  • На следующем этапе вы увидите модель персонажа в выбранном наряде. Для экспорта стандартной текстуры надо нажать на пункт «Export Texture». И опять надо придумать название для файла, а затем сохранить его.
  • Следующий этап будет для вас едва ли не самым важным. Открываем полученную текстуру в подходящем графическом редакторе. Лучше всего для таких целей подходит Photoshop. Если он по какой-то причине не поддерживает формат DDS, то следует найти в Сети и установить плагин, который поможет приложению понять, чего вы от него хотите. Теперь можно производить с костюмом различные манипуляции – перекрашивать, добавлять на него текст, различные принты, картинки и символы. Когда результат начнёт вас устраивать, сохраните его, но следите за тем, чтобы формат оставался тем же. В окне сохранения обратите внимание на строку слева – там надо выбрать «DXT5 interpolated alpha».

Добавляем наряд в игру

Теперь возвращаемся к Sims 4 Studio, запускаем утилиту и импортируем туда только что спроектированный наряд. После этого перед вами предстанет персонаж, одетый в тот костюм, над которым только что велась работа в Photoshop. Когда вы закончите рассматривать его со всех сторон, следует перейти к сохранению. Полученный файл должен иметь формат package. Когда вам сообщат об успешном сохранении, подтвердите.

Для добавления костюма в игру осталось сделать совсем немного. Найдите сохранённый файл, а затем перенесите его в папку Electronic Arts/The Sims 4/Mods, расположенную в разделе с вашими документами. Теперь можно запускать игру. После непродолжительных поисков вы обнаружите там наряд, созданный собственными руками.

Источник

Создать один предмет одежды симс

about the Sims 3 all additions

Делаем одежду сами

Недавно вышедшая игра «Симс3», в которой можно полностью обустроить жизнь своим персонажам, имеет бонус. Это большее количество возможностей создания вещей и предметов своими силами, с последующей возможностью загрузить все в игру. Количество подключаемых программ существенно выше, чем для предыдущих версий игры. Особенно подробно стоит остановиться на тех программах, которые позволяют создать одежду для «Симс 3». Их несколько, но лучшими являются TRS Workshop и Sims 3 Workshop. Помимо работы с этими программами вам понадобится навык работы с графическими редакторами, т.к. это может существенно повлиять на конечный результат.

Создание одежды в TSR Workshop

Перед началом работы нужно открыть помимо TRS Workshop еще Photoshop и Milkshape 3D, редактор мэшей, т.е. форм объекта.

  • Для начала нужно создать тип одежды в Worksholi, в новом документе указать все нужные характеристики – пол, вид одежды и пр. Тогда в окне проекции появится заготовка для будущей вещи, надетая на тело.
  • После того, как все атрибуты будущей вещи готовы, можно сохранить результат, чтобы экспортировать его в редактор Milkshalie. С помощью него будет видоизменен мэш. Но перед тем как сделать одежду «Симс 3», нужно выбрать фото этой вещи в хорошем разрешении.
  • Импортировав полученный мэш, колесом мыши можно приблизить или удалить объект в окне проекции. Зажав колесо, двигайте объект. Во всех трёх проекциях нужно изменить форму мэша, сдвигая и выделяя нужную область, изменяя положение точек. Результат таких действий будет виден в окне. И чем больше точек вы сдвинете, тем более плавными будут линии изгибов.
  • После того, как форма объекта приобретет нужные изгибы, его импортируют обратно в Worksholi для дальнейшей работы.
  • После нужно в lihotosholi создать текстуру будущей вещи, соединив ее с оригинальной текстурой. После того как «маска» — текстура создана, ее также импортируют в Worksholi для того, чтобы соединить вместе все элементы.
  • После того как весь объект готов, не закрывая редакторы, его добавляют в игру. Таким образом, можно проверить, как вещь смотрится на персонаже.

Создание одежды в Sims 3 Worksholi

  • Так же как и при работе с другими редакторами, здесь понадобится комплексная работа. Для этого параллельно нужно открыть Sims 3 Worksholi, lihotosholi и DDS lilug-In. Если каких-либо программ у вас нет, то можно скачать их с торрент — трекеров. Особенно это касается DDS lilug-In.
  • Как и при работе с TRS Worksholi, в Sims 3 Worksholi нужно в новом файле указать из выпадающего списка вид одежды, пол и прочие атрибуты.
  • Также после создания нового объекта, его «карты» внешнего вида нужно сохранить и экспортировать в lihotosholi, где необходимо создать текстуру будущей вещи. Для этого нужна альфа-текстура.
  • Для того чтобы создать такую текстуру, нужно продублировать изображение текстуры, которое уже есть. В дубликате нужно выбрать «Фон» и выполнить заливку фона черным цветом.
  • А в графе «Эффекты слоя» нужно указать значение «Перекрытие цветом» в нормальном режиме, со 100% полупрозрачностью. После, слои нужно свести.
  • Полученную текстуру нужно добавить в файл с изображением тела персонажа. Для этого в графе «Каналы» нужно выбрать «Альфа-канал1». Туда, с помощью меню редактирования необходимо вставить новую текстуру.
  • Теперь необходимо свести и эти слои, после чего в графе «Каналы» нужно сделать все каналы видимыми.
  • Внизу под панелью текстур – Texture, находится пункт afToliShirtHalter. Там находятся 4 файла, из которых необходимо оставить только новый файл. Его необходимо экспортировать в игру.
Читайте также:  Белье под одежду зимой

Экспорт объектов в игру

Перед тем, как добавить одежду в «Симс» нужно убедиться в том, что все файлы, которые предназначены для экспорта соответствуют формату. Файлы, имеющие расширение .packages необходимо размещать в папке «Packages», которая находится в папке «Mods» в корневой папке игры «The Sims 3». В самой панели управления, в Program Files игра находится в паке «Electronic Arts». Файлы, имеющие расширение .SIMS3PACK помещаются в папку «Downloads», находящейся в корневой папке игры «The Sims 3».

Также есть дополнительно инсталлируемая программа Launcher, с ее помощью добавляются отдельные предметы и объекты игры. Но если такой программы нет, то, как установить одежду? «Симс 3» имеет соответствующий файл с расширением .ехе, его нужно запустить. Перейдите в меню загрузок и отметьте те материалы, которые вы только что скачали и разместили по папкам. После, нужно нажать кнопку «Установить». Если вы все сделали верно, то появится сообщение, что материалы успешно установлены. После этого нужно запустить игру. Таким же образом импортируются объекты, не только созданные самостоятельно, но и те, которые вы скачали. К тому же, совершенно не составит труда и то, как скачать одежду. «Симс 3» сопровождается множеством различных дополнений, и сборники одежды для персонажей – не исключение.

Скачав подобный архив, вы получаете доступ ко всем предметам, которые там есть. В самой же игре, способность выбора одежды выглядит так. Запустите «Симс 3». Как купить одежду, помня о такой опции в предыдущих играх? Ответ – никак. Все предметы гардероба находятся в свободном пользовании, и находятся в шкафу персонажа. Главное, что игра лучше укомплектована обувью и аксессуарами для персонажей. Там действительно есть из чего выбрать. А предметы одежды можно сделать и вручную.

Теперь вы знаете абсолютно все о саоздании одежды в игре «Симс 3». Вы без труда сможете реализовать все свои дизайнерские идеи, после чего выгрузить их в игру и премить своим персонажам.

Источник

Создание новых мешей одежды

Меш (от англ. mesh — скреплять) — это объемный каркас, 3d модель вашего объекта или одежды, на которую накладывается текстура.

Нам понадобятся:
— BodyShop
— SimPE
— любой 3D редактор, которым вы пользуетесь

1. Создание временной текстуры.

Откройте Bodyshop — рабочая версия всегда находится в папке с последним установленным аддоном -> ..EA GAMESНазвание аддонаCSBin.
Зайдите в раздел Create Parts — Start New Project — Create Clothing. Из списка игровой одежды выберите ту, которая по вашему мнению наиболее подходит для создания нового меша. Это поможет вам производить как можно меньше модификаций с мешем в 3D редакторе и тем самым облегчит вам работу.
Я возьму для примера самый обычный купальный костюм, вы можете выбрать одежду из любой категории, это не имеет никакого значения. Я собираюсь уменьшить талию на меше, слегка расширить бедра и увеличить грудь, чтобы женская фигура была более выраженной.

Нажмите ниже папку со стрелкой Export selected Textures и в окне Export введите название для вашей временной текстуры. Название можете вписать любое, я назову ее “TempTexture”.

Теперь импортируйте временную текстуру в игру, можете поменять категорию и ввести описание, я оставлю в категории Купальников. BodyShop можно закрыть.

2. Поиск частей меша.

Запустите SimPE и с помощью File — Open откройте текстуру, которую мы только что импортировали в игру (ищите ее в папке Мои Документы/EA Games/The Sims 2/Saved Sims), файл будет начинаться с ряда чисел, после которого будет название нашей текстуры, у меня это — 5f12ae39_TempTexture.package.

В Дереве ресурсов (Resource Tree) нажмите на строку Property Set (GZPS) и чуть правее в списке ресурсов появится файл с названием типа afbodyswimwear_yellowbikini. Часть yellowbikini мы игнорируем, нам нужна первая часть имени файла — afbodyswimwear. Запишите его в блокнот.

Теперь создайте новый проект, нажав File – New в верхнем меню. Нажмите закладку Finder справа или в нижнем правом углу SimPE (если нет, запустите через Window – Scenegraph Resource Finder) и, выбрав вид поиска Find: NameMap Search и тип Type: Contains [match], введите в поле Match записанное в блокнот имя нашего Property Set — afbodyswimwear, после чего нажмите Start.

Подождите пока SimPE найдет все файлы по данному запросу и чуть ниже в окне Results вы увидите результаты поиска.
Нам нужны 4 файла:
1. Файл с расширением _gmdc в строке в Sims03.package
2. Файл с расширением _gmnd в строке Sims04.package
3. Файл с расширением _shpe в строке Sims05.package
4. Файл с расширением _cres в строке Sims06.package

Если у вас выпало несколько похожих названий, имеющих имя afbodyswimwear, выбирайте то, в котором нет дополнительных приставок в имени.
Файлы, имеющие в названии вставку LOD нам не нужны!

Кликните на файл GMDC дважды и подождите, пока файл загрузится в рабочем окне Resource List.
Нужный нам файл будет подсвечен линией. Нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Extract (Экспорт).

Сохраните файл в любую (не игровую) папку для нашего проекта.
Проделайте то же самое для файлов GMND, SHPE и CRES.

3. Создание нового пакаджа меша.

Теперь, когда все части меша экспортированы в одну папку, создайте новый проект File — New. В пустом окне Resource List кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Add (Добавить). Импортируем таким способом поочередно все 4 файла, которые мы только что сохранили. У нас должно появиться 4 строки в пакадже.

Читайте также:  Расшифровка ярлыка для стирки одежды

Сохраните ваш файл (File — Save) в папку Downloads (Мои Документы/EA Games/The Sims 2/Downloads). Имя вашего пакаджа для уникальности лучше называть следующим образом — MESH_ВашНик_ВозрастПолИмяСетки_Дата, я назову — MESH_Dara_AfSwimWear_may2009.
Теперь установим целостность ресурсов в пакадже. Для этого зайдем в меню Tools — Object Tools — Fix Integrity. Появится окно, в строку Model Name можете ввести имя вашего файла — MESH_Dara_AfSwimWear_may2009, нажать Update и OK.

Сохраните пакадж File — Save.

4. Привязка нового меша к временной текстуре.

Выберите наш новый Resource Node (CRES) и Shape (SHPE) и экспортируйте их с помощью правой кнопки мыши и опции Extract в нашу папку с проектом, но при этом задайте для них новые названия, например modCRES и modSHPE, чтобы отличать их от оригиналов.

Снова откройте вашу временную текстуру 5f12ae39_TempTexture.package из папки SavedSims, которую мы сохраняли в начале. В списке ресурсов Resource List нажмите правой кнопкой мыши и выберите Add (Добавить) и выберите поочередно два сохраненных файла — modCRES и modSHPE.

Перейдите в ресурс 3D ID Referencing File (3IDR) и внизу во вкладке Plugin View нажмите кнопку Package.

Появится окошко, перетащите из него новые Resource Node и Shape и закройте окно.

Нажмите на Resource Node в самом начале списка и удалите его с помощью кнопки Delete. Теперь выделите Shape под ним и тоже удалите его.

Затем выделите по очереди свои новые Resource Node и Shape в конце списка и поднимите их наверх с помощью кнопки Up.

Ваш новый Resource Node должен стоять на первом месте в списке, а Shape на втором. Сделайте Commit.

Удалите из пакаджа ваши строки Resource Node (CRES) и Shape (SHPE), поочередно нажимая на ресурс правой кнопкой мыши и выбирая Delete. Они будут зачеркнуты линией, после чего сохраните пакадж File — Save.

Теперь вы можете проверить ваш меш на работоспособность в BodyShop. Выберите Create Parts — Start New Project — Create Clothing. Найдите свой наряд в той категории,в которую вы его сохраняли. В верхнем правом углу вашего меша будет стоять звездочка, выберите его и проверьте, как он выглядит. Если все отображается нормально, значит вы все сделали правильно. Если вы не видите меша или он отображается неправильно, значит вы что-то пропустили. Вернитесь к 3 и 4 части туториала и повторите их.

5. Редактирование меша.

Теперь перейдем непосредственно к редактированию меша. Откройте в SimPe пакадж с вашим мешем, который находится в папке Downloads и называется примерно как MESH_Dara_AfSwimWear_may2009. В дереве Ресурсов (Resource Tree) зайдите в Geometric Data Container (GMDC) и кликните на строку правее в списке ресурсов.
Во вкладке Plugin View вы увидите слева строку body, выделите ее галкой и нажмите Preview. В окне превью у вас появится ваш меш одежды. Убедитесь, что у вас выбраны координаты XYZ и кликните Export (Экспорт).
Теперь в зависимости от того, в каком 3D редакторе вы собираетесь работать, выбираете формат для экспорта, который сохранит все привязки к костям. Для работы в Milkshape подойдет формат .obj, для работы в 3d Max есть встроенный формат .smd. В данном туториале я кликаю на ресурс в списке ресурсов (Resource List) правой кнопкой мыши и выбираю Extract. И сохраняю свой файл под названием body.

Я собираюсь работать с форматом Unimesh для Milkshape.
Запускаем Milkshape. Убедимся, что во вкладке Groups у нас отключена галка Auto Smooth. Заходим в File — Import и находим строку Sims 2 UniMesh Import, если у вас нет такого формата, вам нужно установить плагин Unimesh, скачать его можно здесь — http://www.modthesims.info/showthread.php?t=122399
Импортируем только что сохраненный файл body, появится табличка Create blend groups? — отвечаете Да, если хотите изменять также меши толстых и беременных, отвечаете Нет, если хотите изменять только меш для нормальных фигур.

Примечание. Если при импорте меша, вы видите множество синих кругов, не пугайтесь — это привязки. Чтобы уменьшить масштаб привязок, зайдите в File — Preferences и во вкладке Misc поменяйте в строке Joint Size значения с 1 на 0.010000.

Я не буду углубляться в способы моделирования, уроки по Milkshape или другим 3D редакторам вы можете найти в справочниках и интернете.
Я лишь опишу, какие изменения я произведу с мешем, чтобы увидеть конечный результат.
Я использую кнопки Select и Move в окне инструментов, чтобы выделять и двигать нужные мне вершины и полигоны.
Уменьшаю талию, увеличиваю грудь и бедра, чтобы фигура смотрелась более женственной.
Когда закончите редактировать меш, выберите File — Export и найдите строку Sims 2 UniMesh Exporter, после чего сохраните ваш новый меш например под именем body2.

Снова откройте SimPE, выберите ресурс Geometric Data Container (GMDC) и правее в списке ресурсов (Resource List) нажмите на него правой кнопкой мыши. Затем выберите Replace и замените на только что сохраненный файл body2. Всплывет окно с вопросом заменить ли ресурс, отвечаете ОК.
Если вы работали с форматов .obj или .smd, то для импорта нового меша выбираете кнопку Import и так же делаете замену с помощью опции Replace.

Делаете Commit и сохраняете пакадж.

Наш меш отредактирован, проверьте его в BodyShop или в игре. Сравните с оригиналом. Если вы сделаете перекраску нового меша, временную текстуру TempTexture можно будет удалить.

Источник