Меню

Сделать свою одежду для daz



Сделать свою одежду для daz

Какие возможности предоставляет DAZ Studio своим пользователям. Да, практически, неограниченные. Это и широкий ряд фигур людей, на любой вкус и интерес. И огромное количество одежды и аксессуаров к ним. Архитектурные строения, и внутренние помещения домов и офисов. А так же фигуры рыб, животных и растений. Каталог, выпущенной только лишь DAZ Studio продукции, на сегодняшний день, составляет уже более сорока семи тысяч наименований. Что остаётся делать пользователям программы при таком раскладе, и при таком изобилии. Совсем немного. Можно скачивать на сотни гигабайт контента, чтобы потом все это удалить из-за не надобности, и качать новое. Можно раскрашивать фигуры людей и животных, скажем, в цвета национального флага. Или же одевать фигуры, во что-нибудь экстра неординарное. И именно этот аспект, с одеванием фигур, на сегодняшний день, является главным аккумулятором буйного творчества основной массы пользователей DAZ Studio. Во что одеть своего любимого персонажа? Вот основная сверхзадача. Но прежде чем задуматься, во что? Неплохо было бы понять, а как! Как одеть фигуру в программе DAZ Studio? Способы есть, разные. А начинать надо, с самого простого. Итак, самый простой способ одеть фигуру.

Одеть её, в одежду, уже кем-то изготовленную.

Вот самый простой, и самый быстрый способ. Итак, с самым простым способом мы уже разобрались. Перейдем к самому основному способу, как одеть фигуру. Способ этот, надо сказать, тоже достаточно простой. Но при всей своей простоте, требует все-таки, определенных усилий. И усилия эти связаны с тем, что нужно самим создать некое подобие одежды. Способы, опять же, есть разные. Попробуем начать с того, что попроще.

Создадим сцену с фигурой Genesis. Применим к фигуре материал Sample Jeremy Wetsuit. Данный материал идет в комплекте с DAZ Studio, а значит, есть у всех.

В теме «Оптимизация моделей» я описывал возможности выделения полигонов с помощью инструмента Polygon Group Editor. В частности описывалось возможность выделения с помощью Лассо, выделения окном и по одному полигону. Помимо этого существует еще один способ выделения, по способу окраски фигуры. Выделение по Surfaces. Выбираем этот метод, и выделяем все, что окрашено в синий и черный цвет.

Теперь нужно отсечь все лишнее. Делается это с помощью команды Polygon Visibility > Hide Un-Selected. Команда вызывается простым нажатием правой кнопкой мыши на выделенном участке фигуры.

В результате получится плотно облегающая тело, мономайка-трусы. Полученный объект нужно экспортировать в OBJ, слегка увеличить, а затем импортировать обратно в сцену.

Теперь наступает самый ответственный момент. 3Д объект нужно превратить в 3д фигуру одежды. Делается это с помощью команды в меню Edit, Object > Transfer Utility

При нажатии появляется плавающая панель Transfer Utility. В ней, в разделе Source нужно выбрать: Scene item > Select an item > Genesis . В разделе Target выбираем: Scene item > Select an item > имя вашего объекта. В данном случае BodyCloth. Нажимаем Accept

И по мановению волшебной палочки, ваш 3Д объект превращается в 3Д фигуру одежды. Да еще автоматически, без всякой команды Fit to, закрепляется на теле фигуры Genesis.

Вот таким, достаточно простым способом, и создается одежда для персонажей в DAZ Studio.

Что еще хочется сказать в заключение. Надо отдать должное создателям четвёртой версии DAZ Studio. Метод одевания персонажей, доведен в ней, до абсолюта. Трудозатраты сведены к минимуму, а результат, превышает самые завышенные ожидания. Метод этот, не просто простой, он очень простой. А самое главное, не нужно думать про морфы для всей одежды. Об этом позаботится фигура Genesis. Вот за Ето, и любят ДАЗисты свою DAZ Studio. И клянут, почем зря, программу Poser. А Позеристы, с завистью глядят на это все, и лишь вопрошают взглядом. А когда же и у нас будет подобное счастье? А-а-а-а-а?

fifailmihail Дата: Суббота, 21.10.2017, 18:19 | Сообщение # 2

Продолжим тему одевания фигуры DAZ Studio. Кое-что хочется добавить к теме одевания основным методом. Основной метод, он конечно основной, но не всегда самый верный. Особенно, когда речь идет об одевании плотно прилегающей одежды к телу фигуры. А пример выше, как раз был про такую одежду. Пока фигура стоит в позе «Т», все вроде смотрится нормально. Но стоит согнуть руку

А особенно ногу

Как сразу начинают выявляться проблемы с прилеганием одежды. При сгибании фигуры, или отдельных частей тела, она начинает сползать и деформироваться несинхронно с фигурой. Это происходит из-за разного сглаживания, натяжения сетки фигуры и сетки одежды. И поэтому, основной метод не подходит для одевания плотно облегающей одежды. Для этого есть другой метод — ассоциативный. Он почти такой же, как и основной, только с одним различием. Команда Transfer Utility выбирается не в меню Edit, а в командной строке панели Scene. В верхнем правом углу нажимаем на стрелку, и выбираем: Assets > Transfer Utility. В остальном, все аналогично.

Казалось бы, по сути все одно и тоже, а на деле, две большие разницы. Теперь при изгибе руки

И сгибании ноги

Одежда, уже плотно прилегает к телу фигуры, и не позволяет себе разные вольности на тему, как бы мне согнуться по-другому. Теперь, если тело фигуры и выступает кое-где при изгибе, то, совсем незначительно.

Правда, и данный метод не является универсальным на все случаи жизни. С ним тоже возникают проблемы, причем самые разные. Иногда, даже забавные, как в данном случае

Но если не увлекаться слишком большим размером женской груди, ассоциативный метод, наиболее приемлемый из всех.

fifailmihail Дата: Среда, 08.11.2017, 23:50 | Сообщение # 3

С тем, как одевается фигура в DAZ Studio, разобраться достаточно просто. Но, как известно, черт, прячется в деталях. А значит, пришла пора, более пристально приглядеться к тому, как происходит этот процесс. И к тем нюансам, которые при этом возникают.
Итак. Всем этим процессом рулит Transfer Utility. При активизации, по умолчанию, она открывается в свернутом режиме. Большая часть её опций, при этом скрыта. При этом, как бы говорится. «Вот вам, все что надо, а ниже, можно и не глядеть». Ну, а если, все-таки проявить любопытство, и нажать кнопку Show Options

Появится целый список пунктов, отмеченных галочками. Надо полагать они важные. И не отмеченные пункты, судя по всему, второстепенные.

Когда видишь такое количество пунктов меню, как отмеченных, так и не отмеченных, так и хочется задаться наивным, детским вопросом. А что будет, если все эти галочки, взять и отменить? Что тогда случится?

А случится, именно то, что ничего и не произойдет. После нажатия кнопки Accept, все останется так, как и было. Фигура Genesis – фигурой. А пропс одежды – пропсом. Получается, что у Transfer Utility, есть абсолютно «уникальный режим». Который ничего не создает, а оставляет все как есть. Согласитесь. Ну это же просто гениально! Нет, это просто офигеть, как гениально! Не знаю, кем надо быть, чтобы такое придумать. И не просто придумать, а еще и в жизнь воплотить. Вот бы еще понять, как этот «уникальный режим» использовать.
Но поскольку понять это сложно (это «знание» слишком высокого порядка), то для начала, неплохо было бы выяснить, сколько нужно поставить галочек, чтоб Transfer Utility заработала. И какая из этих галочек самая основная. Тот самый гвоздь, на котором все и держится.
Как оказалось, этот гвоздь, строка Weight Maps раздела General Options. Достаточно поставить только её, и фигура, на основе пропса одежды, будет создана.

Фигура, правда, получится полуфабрикатная. Но зато работать будет.

А сколько минимум нужно поставить галочек, что бы получить вполне полноценную фигуру?

Как, оказывается, нужно поставить всего две-три. Но при этом, варианты есть разные. Все зависит от того, разбита ваша пропс-фигура одежды на Face Groups, или не разбита.

Первый вариант: Ваша фигура цельный пропс. Для DAZ Studio это основной вариант. Поскольку все фигуры в DAZ Studio цельные, лишь условно разделенные на Face Groups. В этом случае минимальный набор пунктов выглядит так

Т.е. для того, что бы автоматически разбить пропс-фигуру на Face Groups, нужно поставить галочки напротив пунктов Weight Maps, Selection Map, Face Group. Данный режим, аналогичен режиму разбиения на группы в программы Poser – AutoGroup в Setup Room. Группы при этом получаются весьма корявые, но для DAZ Studio это вполне приемлемо. К тому же, «красоту» Face Group всегда можно навести потом, без какого-либо ущерба для фигуры одежды.

Второй вариант: Ваша фигура-пропс уже разбита на Face Groups. Скажем, одежду для примера, я создавал на основе фигуры Genesis. И естественно, она уже разбита на Face Groups. Если такой вариант, то тут, уже достаточно всего двух пунктов — Weight Maps, Selection Map.

В этом случае разбиение фигуры не происходит. Используются уже созданные Face Groups.

Стоит отметить, что второй вариант создания фигуры одежды, как-то совсем не замечен, любителями делать уроки. Возможно потому, что для программы DAZ Studio он мало актуален. А вот для пользователей программы Poser, он может оказаться очень кстати. Но об этом нужно рассказывать на конкретных примерах. Только так можно понять, в чем его суть, и какие он предоставляет возможности.

fifailmihail Дата: Среда, 20.12.2017, 19:38 | Сообщение # 4

Вернемся к исходному состоянию панели Transfer Utility, и обратим внимание на последний пункт, отмеченный галочкой по умолчанию – Morph Targets. Если выделить этот пункт, в правой графе – Extended Options, появятся подпункты. По умолчанию в выпадающем меню From Source стоит – None.

Это означает, что никакие морфы фигуры Genesis трансферится не будут.

Для чего выставлен такой странный режим по умолчанию?
Если грубо и по-простому, это сделано для того, чтобы каждый пользователь определил для себя сам, какие ему нужны морфы от фигуры. Делается это следующим образом. После того, как одежда будет создана, можно по своему усмотрению транслировать на неё морфы из списка базовой фигуры, простым перемещением ползунков. Допустим, нам нужно, чтоб у одежды были морфы базовых фигур – Victoria 5, Victoria 5 Supermodel. Двигаем нужные ползунки, одежда вместе с фигурой преобразуются в нужный характер, и одновременно с этим транслируются морфы.

Если после этого отсоединить одежду от фигуры, то в списке её параметров можно будет найти только что применённые морфы.

И таким образом можно назначить любое количество морфов для одежды по своему усмотрению. Выбрать только те, которые будут нужны, а уже после этого, сохранить созданную одежду, как отдельную фигуру. Главное при этом, не перестараться с количеством. Чем больше морфов у одежды, тем она «тяжелей».

Очень важно знать.

Одежда создается и применяется исключительно к базовой фигуре.

Конечно, странно делать для базовой фигуры Genesis, скажем, юбку или бюстгальтер. Но иначе нельзя. И для примера, один из самых распространённых случаев ошибки при одевании — попытка надеть одежду на характер фигуры.

Создадим одежду для Виктории 5. Фигуру Genesis, тоже сделаем Викторией. Подгоним по росту. Все выглядит вроде идеально до применения Transfer Utility. Для чистоты эксперимента даже лишние галочки уберем, в частности с пункта морф.

Но, после нажатия кнопки Accept, возникает вот такой парадокс. И виной тому морф характера, который применился к пропсу фигуры.

Конечно, получившийся морф можно задвинуть взад (убрав его до 0), и тем самым компенсировать возникшие искажения. Но это поможет только характеру Виктории 5.

При попытке транслировать на полученную одежду другие морфы возникнут искажения. Как пример, возвращение фигуры к исходным параметрам Genesis, и применение характера Heavy

И что самое обидное при этом, одежда, вроде бы сидит на фигуре, да и мнется совсем чуть-чуть. Если одежда не слишком плотно прилегает к телу, можно и не заметить. Но, как не крути, одежда, все равно выходит криво, и через одно место. Очень часто приходится читать сообщения на разных форумах на эту тему. Правда, касаются они в основном проблем с фигурами Genesis 3. И поэтому, в завершении, еще раз хочется напомнить методику одевания фигуры.

Одежда трансферится к базовой фигуре, далее создаются морфы характеров, а уже потом к ним делаются и применяются дополнительные морфы для одежды.

Зачем нужно делать дополнительные морфы, можно понять из обучающего видео, выше.

fifailmihail Дата: Суббота, 03.02.2018, 20:20 | Сообщение # 5

От чего возникают искажения одежды при попытке надеть на характер фигуры. Это происходит из-за смещения костей при изменении характера. Особенно это заметно у Genesis, при трансформации в женскую фигуру. Например, когда базовая фигура Genesis превращается в Викторию. Чтобы это увидеть и понять, нужно активировать инструмент Joint Editor. У фигуры, сразу станут, видны кости. При этом стоит обратить внимание на пункт Bone Ghosting в самом низу панели Tool Settings.

Если стоит галочка напротив данного пункта, кости фигуры будут окрашены в красный цвет. И если теперь трансформировать фигуру Genesis в характер Виктории, то, будет видно, как от «красных» костей отделятся «серые», и образуют новый скелет характера.

Особенно это заметно у пальцев рук. Почти каждый базовый характер фигуры Genesis имеет свою уникальную длину рук и размер пальцев.

И вся проблема с одеванием фигуры Genesis заключается в том, что одежда трансферятся именно к «красным» костям, а не к «серым». И именно это и приводит к искажениям одежды, одеваемой, на характер фигуры.
У фигуры Genesis с этим все достаточно строго, особенно при переходе от мужского характера к женскому. А вот у других Генезисов не все так однозначно. Второй и третий Генезис разделены на мужскую и женскую составляющею, и это приводит к дополнительным проблемам, связанным со скелетам фигур.
Для примера. Скелет базовой фигуры Genesis 3 Female, не так сильно изменяется, при его трансформации в характер Виктории, как у фигуры Genesis. Основные изменения касаются рук характера Виктории. Они становятся короче.

И, тем не менее, кое-какие миллиметровые искажения скелета, у характера Виктории имеются. И это приводит к одной из самых распространенных ошибок при одевании Виктории 7.
Большинство из тех, кто благополучно пропустил фигуру Genesis, и начал освоение DAZ Studio, именно с фигуры Genesis 3, сталкиваются с одной и той же «неразрешимой» проблемой. Одежда, идеально сидящая на фигуре Виктории 7, после применения Transfer Utility, куда-то сползает. Причем, что особенно обидно, сползает совсем чуть-чуть. А всё потому, что одежда эта, делается именно для характера Виктории 7, которая, как раз, на эти чуть-чуть, от базовой фигуры Genesis 3 Female, и отличается. Тоже происходит и с другими характерами Genesis 3 Female. А их, кстати, достаточно много. Естественно, возникают вопросы на эту тему, на разного рода форумах, посвященных данной тематике. И порождают они, порой, весьма своеобразные ответы, как натянуть то, что сползло, на нужное место.
Вот и я решил, что в этой теме, надо обязательно по этому поводу, кое-что написать. А чтобы было все конкретно и понятно, нужно на время забыть про Genesis 3 Female, и для примера выбрать характер на базе Genesis 3 Male.

Источник

Как можно менять морфы одежды

Если мне нужно сделать собственный морф одежды,как можно сделать это , это зебра?

  • 603 просмотра
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Vlad1234577. У одежды (не у всей) есть готовые морфы, у которой уже имеются то рычажками. Я предпочитаю в Зебраше. быстро, удобно, точней подгонка.)

Чтоб у garden DAZ не стоял.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Если шмот дифорс — то это будет лучший вариант — симуляция.
Есле нет, пробовать добавить Дифорс модифиер.

хорошими делами прославиться нельзя

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

А что за дифорс модифайтер?

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

При желании полученный результат можно сохранить как морф для шмота.
Однако , шмот должен быть достаточно простым и удовлетворять некоторым условиям. Например все детали д.б. «сшиты»

хорошими делами прославиться нельзя

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Ну а если мне нужно например как то задрать юбку по другому , простите за грубый пример, то в самом дазе это можно сделать если нет дфорс готового или это зебра?

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Есть такие штук, как fit control

Они позволяют как-то более свободно со шмотом управляться.

Есть dforce magnet

В зёбре можно так искорячить шмот, что мало не покажется.. Сетку нельзя делать слишком неравномерной ( будет полная жопа с раскладкой текстур), так что задирать подол нужно очень постепенно.

хорошими делами прославиться нельзя

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Спасибо, а фит контрол как им пользоваться?

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Найти, поставить, должны появится доп настройки шмота, насколько понял,
Попробую — напишу, мне пока без надобности.
Посмотрите картинки ( не бундле, а по отдельным продуктам) И мануал д.б. или в архиве продукта, или на сайте.
https://www.daz3d.com/fit-control-for-genesis-8-female-s
здесь и видео есть.
то, что аддон — увеличивает возможности.

выбрать в сцене свою фигуру. повесить на неё этот фит контрол. Он находится в шмоте соотв фигуры. Или, если использовать смарт контент, то в утилитах — скриптах. Там есть несколькозначков — добавить морф, убрать морф, обнулить морф, убрать незадействованые..
Так вот добавляем на фигуру морф. Шмот одеть предварительно, выпадет список того, к чему добавить морф. Выбираете весь нужный шмот. Появятся в его (шмота) параметрах-актор — фит контрол; в нем куча движков дополнительных для подгонки и деформации шмота, в том числе и задирание юбки во многих вариантах Там уж опытным путём — их много по цветам различаются зоны. В общем всё просто — одна проблема надо Инглиш хорошо знать. Ну есть «научный тык» и гугл транслайт. Вкратце так.

Ну а если мне нужно например как то задрать юбку по другому

Можно было написать: «Хочу, чтобы дама делала реверанс, слегка приподнимая платье руками. А то сразу «задрать юбку»

Источник

Читайте также:  Таблица размеров найк детская одежда

Одежда и все что с ней связано © 2021
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.