Меню

Одежда как у орков



Одежда как у орков

Люди
В некотором смысле, костюм человека из Озерного города подготовить проще всего, ведь у него есть вполне конкретные исторические аналоги: западноевропейский мужской и женский костюм XII – XIV вв. Более точные ориентиры – по покрою, отделке и т. д. будут зависеть от социального и имущественного статуса вашего персонажа и тоже примерно аналогичны реальным историческим, а потому персонажам знатным и богатым необходимо будет показать это в своем костюме (включая украшения в виде колец, цепей, медальонов, брошей и т. д.). Это же относится к персонажам конкретного рода деятельности – рыбакам, кузнецам, страже и т. д. Так, кузнецу нужны будут штаны и рубаха грубого льна и кожаный фартук, стражнику – удобная, практичная одежда и доспех. Этот момент довольно важен, ибо с одного взгляда на персонажа должно быть вполне ясно, какого статуса и рода занятий человек перед вами. Если же игрок не сможет обеспечить себе костюм, соответствующий заявленной роли, это будет вести к пересмотру его заявки мастерами и определению новой роли: да, мы за антуражные игры. Про недопуск к игре игроков в принципиально неантуражных элементах костюма (джинсы, берцы и т. д.) упомянем, но надеемся, что это излишне
Что касается типа тканей, мы настоятельно рекомендуем придерживаться максимальной натуральности. Использование синтетики возможно, но только в том случае, если она даже с небольшого расстояния не бросается в глаза своим неестественным видом.

Эстетика доспехов людей Эсгарота соответствует эстетике их же костюма: исторически нужно ориентироваться на доспехи Западной Европы XII – XIV вв. В отдельных случаях (для высокопоставленных представителей города) возможно ношение и более поздних латных доспехов.
Поскольку в указанный период в Западной Европе использовались самые разные элементы защиты, думаем, что проблем с подбором снаряжения у игроков этой локации быть не должно. Обратим внимание лишь на две вещи: а) никакой Азии, б) весьма желательно использование пехотных, а не кавалерийских шлемов: жители Озерного Города, по понятным причинам, пехотинцы, а не всадники.

Эльфы
Общая эстетика костюма эльфа Зеленолесья – характерные именно для эльфов, узнаваемые (по тем же фильмам Питера Джексона, например) фэнтези-мотивы, хотя и со своей «лесной» спецификой. Если же пытаться сравнить ее с историческим аналогом, то какие-то родственные элементы можно заметить, разве что, у кельтов.
Из цветов предпочтение отдается зеленому, коричневому и их оттенкам – чтобы проще было укрыться в лесу. Длинные одежды носят женщины, мужчины королевского рода либо старшие в своем роду – и то, преимущественно, по праздникам. Большинство же подданных короля Трандуила чаще всего носит одежду более практичного для перемещения в лесу покроя: неширокие (приталенные) рубахи, заправленные в сапоги штаны, куртки с длинными рукавами и закрытыми воротами, широкие (но не слишком длинные) плащи. В то же время, даже повседневная одежда украшается. Среди узоров предпочтение отдается растительным мотивам (листья, ветви, цветы), считается красивым вставить в такой узор драгоценный камень или жемчуг. Так же внимание уделяется и прическе: как женщины, так и мужчины вплетают в длинные волосы небольшие резные или кованные украшения на тот же лесной мотив, бусины и т. д. Разумеется, для полноты образа обязательны «эльфийские уши».

Доспех эльфа Зеленолесья – преимущественно легкий. В то же время, игра у нас боевая, и ради лучшей безопасности мы, конечно, будем пропускать игрокам этой локации и «тяжелые» доспехи. И все же, мы настоятельно просим игроков выдержать стилистику региона и отдавать предпочтение пластинчатым, чешуйчатым и кольчужным доспехам. Но возможны и латные комлекты для использования в битвах армий. И еще более, чем для людей Эсгарота, тут стоит избегать использования закрытых кавалерийских шлемов: ну, не для лесного пехотинца они – сами понимаете.
Отдельно обращаем внимание на то, что эльфы Зеленолесья – прежде всего стрелки, и потому, даже если вы и не чувствуете себя Робином Гудом, но имеете возможность приехать на игру в эту локацию с луком (европейского типа) и стрелами – это будет приветствоваться!

Гномы
Эстетика гномьего костюма также весьма своеобразна и является почти полностью фэнтезийной. Конечно, для какого-то ориентира можно было бы подыскать условный образец и в историческом костюме, но лучшим примером тут, бесспорно, являются фото удачных гномьих костюмов с других игр.
Среди цветов тканей предпочтительны черный, серый, коричневый, а также неяркие, практичные оттенки синего и зеленого. Хотя, по случаю пира или другого торжества гном может облачиться в парадные одежды, которые могут быть любых цветов, кроме, пожалуй, белого. Также используется кожа, но если говорить о «нерабочей» одежде (такой, как кузнечный фартук), то в основном – для дополнительных элементов (накладки на коленях, карманы и т. д.).
Покрой гномьей одежды прост: прямые штаны из ткани, реже из кожи, довольно широкая нижняя рубаха с длинным рукавом и верхняя – с коротким, сверху жилет или куртка. Одежда может быть цельная или запашная, но не «халат» и не двубортная. Обувь гнома – ботинки или сапоги (не ботфорты или бальные туфли) – просты и нейтральны по виду, желательно максимально тупой носок – т. е. скруглённый или рубленый, но никак не узкий. Важным элементом является широкий пояс.
При простоте покроя, отделка гномьего костюма – особенно нарядного, может быть (и часто бывает) даже излишне обильной и богатой: драгоценные металлы и камни на всех элементах одежды, шитье в виде геометрических орнаментов, искусной работы кольца, цепи, обручья, медальоны.
Как для эльфов обязательным элементом антуража являются «уши», так для гномов — борода. Гном без бороды невозможен. Совсем.

Читайте также:  Как убрать пенопласт с одежды

Пожалуй, самый большой простор в выборе доспеха на эту игру – у гномов. И это понятно: их мастерство в изготовлении оружия вообще и защитного снаряжения в частности выходит на уровень высокого искусства, и сложно сказать, что «вот такого гномы сделать не могли». Поэтому все металлическое – от кольчуг до поздних лат типа миланских комплексов может быть пропущено гному Железных Холмов. И очень важный для гномов момент – состояние доспеха: все элементы защиты должны быть максимально «презентабельны» (отрихтованы, зачищены, отполированы), ибо сильно промятый и ржавый доспех на гноме – это примерно как грязное рванье не по размеру на главе коммерческого банка в рабочее время. Т. е. – не пропустим. И, опять же – используем шлемы пехотных типов: «кавалеристы в пещерах» – это не на эту игру.
Что касается оружия – с ним тоже довольно просто, учтем только, что а) упор гномы должны сделать на топоры, ударно-дробящее (молоты, булавы, шестоперы, кистени) и клинковое оружие (одноручные мечи), а вот длинное древковое гномам мы будем допускать ограниченно; б) щит – практически неотъемлемый элемент вооружения гнома, не забываем про это.

Орки
Костюм орка – тема особая. Орки оформляют его: а) из того, что доступно им – тем, кто сам не изготовляет ткань и толком не умеет кроить и шить, б) соответственно своим представлениям о воинской доблести и красоте. Поэтому у орка в дело идет все: любые куски ткани, кожи и меха, а также кости и черепа – как врагов (включая других орков), так и животных. Покрой – абсолютно любой, но то, что сварганено из разных кусков самими орками, для человека или эльфа выглядит нарочито небрежно. Возможны варианты ношения орками каких-то элементов (именно элементов!) трофейной одежды: вполне обычных штанов, рубах и тому подобное. Но, учитывая, каким путем к орку попадал такой трофей, все это должно соответственно выглядеть: разрывы, грязь, пятна крови и т. д. Кроме того, костюм хорошо бы дополнить всяческими «оберегами» из кожи, дерева или кости, которые и можно считать украшениями.
Отдельная тема – грим или маска. Орк должен быть очевиден уже издали и страшен вблизи, и потому без хорошего грима (включая специально деформированные «эльфийские уши») или соответствующей маски образ орка невозможен. А для примера лучше взглянуть на несколько фото.

Защитное снаряжение орка – такой же специфический вопрос, как и его костюм. Орки практически полностью одоспешиваются из трофеев, причем, распределение трофеев у них идет про принципу «кто сильнее – то взял себе самое лучшее (отобрал понравившееся у того, кто взял это первым)». Так что доспехи вожаков могут быть очень даже ничего (скажем, кираса – наплечники – наручи – шлем). Ну и, конечно, в прямом отличие от требований к доспехам других регионов – нарочитая небрежность: вмятины, ржавчина, грязь, кровь, угар и трэш! Но «красота» доспехов может быть подчеркнута их «воронением» (покраской в черный цвет): это то, что доступно оркам и вызывает их уважение.
Как и элементы доспехов, оружие у орков допускается любое, проходящее по боевым правилам игры.

Источник

Орки | Warhammer 40000

Физиология

Орки являются симбиозом животных и растений, именно этим объясняется зелёный цвет их кожи и потрясающие возможности к регенерации. (Так, например, орк при некоторой доле везения может пережить обезглавливание и пересадку головы на тело другого орка). Размножаются орки спорами, которые отделяются от орка во время всей его жизни и обильно высыпаются после смерти. Попав в почву, споры прорастают, и из них развивается кокон, из которого впоследствии появляется орк, гретчин, снотлинг или сквиг. Чем старше, а, следовательно, больше и сильнее орк, тем больше шанс появления полноценного орка из его спор. Хотя многое зависит и от условий внешней среды, в которых прорастают и развиваются коконы. Орки растут, побеждая в сражениях, и поэтому чем больше орк, тем он сильнее.

Оркоиды и их подвиды

Орки — вершина экосистемы, постоянно создаваемой вокруг них за счёт рассеиваемых спор. Элементы этой системы:

Сквиги . Неразумные существа, существующие во множестве видов. Средний сквиг похож на пузырь с зубастой пастью, хвостом и парой ножек, размером где-то с собаку, но существуют такие экзотические виды как волосяные сквиги (которых богатые орки носят на головах, чтобы имитировать причёску) или взрывающиеся сквиги (выведенные как оружие за способность при сильном стрессе (например, если орк схватит его и кинет) взрываться из-за резко повышающегося давления в желудках). Сквиги обычно питаются отходами жизнедеятельности орков и сами служат оркам пищей.

Снотлинги . Мелкая пародия на орков, размером с трёхлетнего ребёнка. Обладают инстинктивным пониманием сквигов и хорошо культивируют плесень, из-за чего заняты в орочьем «сельском хозяйстве» или играют роль домашних питомцев орков.

Гретчины — это мелкие зеленокожие существа, выполняющие роль рабочей силы. Иерархия орков построена на силе и размере. Поэтому гретчины (или гроты) оказались самым низшим классом.

Орки . Собственно орки — крупные и мощные создания, вершина пирамиды.

Обычаи

По обычаям, после битвы выбирать понравившееся ему трофеи может только Варбосс (также Большой Босс или Вождь Войны) — самый большой, сильный и зелёный орк.

Шуточный мотивирующий плакат на тему технологии орков

Врождённое знание техники позволяет оркам собирать оружие непосредственно из металлического мусора. Иногда из кокона рождается особый орк — мек (англ. Mek). Меки имеют более обширные знания о технике, чем остальные орки, и могут собрать даже космический корабль.

Орки верят, что техника, покрашенная в красный цвет, ездит быстрее. И ведь действительно ездит! Однако, попытки покрасить в красный цвет гретчинов, как ни странно, к увеличению производительности не привели.

Мозг орка имеет два ведущих центра. Один из них стимулируется громкими звуками, второй — ощущением скорости. Когда орки возбуждены громкими звуками, таким как грохот сражения, или радостью очень быстрой езды, они чувствуют ни с чем не сравнимое счастье. Также часто встречаются прямые указания на панк-культуру (характерные причёски, одежда, любовь к громкой музыке).

Валютой у орков являются зубы, поэтому брутальность вооружения орка часто зависит от количества его зубов. Для устрашения врагов (а нередко и союзников), орочьи боссы обвешивают себя ожерельями, повязками с зубами поверженных врагов, или выбитыми в недавней пьяной драке клыками соплеменников. Зубы также используются в конструкции пиломечей (цепных мечей). Поскольку зубы орков отличаются прочностью, такие пиломечи ничем не уступают аналогам Империи. Всевозможное шипастое бронирование также сделано из зубов.

Происхождение

Согласно легендам самих орков, некогда существовала основная раса зеленокожих — умники (Brainboyz), которые изменили генетику своего рода, перевели размножение вида на уровень спор и фактически создали то, что сейчас имперской наукой называется «оркологией». На данный момент оркология представляет собой довольно простую схему. Споры любой особи зеленокожих развиваются по следущую цепочке: сквиги (животные), снотлинги (примитивная форма разумной жизни), гроты (они же гретчины или гоблины) и, лишь если вокруг достаточно более низких форм, орки.

Имперскими учёными считается, что орки и в самом деле искусственно созданный вид, вышедшее из-под контроля биологическое оружие какой-то погибшей (вымершей или уничтоженной самими орками) цивилизации. На искусственное происхождение указывает многое — в частности то, что навыки создания и использования оружия встроены напрямую в генетический код орков, из-за чего даже выросшие в полном отрыве от своего вида, «маугли»-орки способны собрать оружие (и более сложные вещи, вплоть до тяжёлой боевой техники) из подручных средств и пойти воевать.

Орки говорят на искажённом Низком Готике, но клыки мешают им правильно произносить слова. Они не могут озвучить букву «h» и окончание «er». В письменной форме «er» заменяется на «a». Поэтому, например, «hunter» (охотник) произносится как «unta», «shooter» (стрелок) как «shoota» и т. д. Кроме этого, орки не могут произнести «th», и озвучивают это как «f». Например: «teef», «fings», и «fose» вместо «teeth», «things», и «those». Также слова, оканчивающиеся на «s», орки произносят более жёстко, заменяя «s» на «z» (Slugga Boyz, Grotz, Mad Dokz и т. д.). В целом речь орков похожа на жаргон вроде кокни. В русской версии компьютерной игры «Warhammer 40,000: Dawn of War» это переводится как искажённое произношение, похожее на «падонкоффский» сленг. Единого стандарта перевода на русский нет — некоторые переводчики, к примеру, заставляют орков общаться с акцентом (хотя имитация существующих акцентов, например кавказского или украинского выглядит просто смешно).

Религия

Орки в основном поклоняются богам-близнецам Горку и Морку (англ. Gork and Mork), которые весьма схожи между собой. Горк является воплощением физической силы, а Морк воплощением хитрости и подлости (однако характеристики богов у орков весьма незатейливы — один «могучий, но хитрый», а другой «хитрый, но могучий»). В легендах орков Морк нередко подтрунивает над Горком, а вместе они от легенды к легенде побеждают богов хаоса.

Waaagh!

Слово имеющее несколько смыслов в лексиконе орков. Звучит оно почти как английское слово «war» («война»). «Waaagh!» (количество «ааа» варьруется от мощности глотки орущего) является психическим полем, генерируемым каждым орком. Психическое поле буквально творит чудеса — красная техника действительно ездит быстрее, а нечто, представляющее собой две связанные проволокой железяки, стреляет — только потому, что орки верят, что так и должно быть. Это поле становится сильнее во время сражений. Ещё оно помогает оркам устраивать некое подобие иерархии в кланах и на поле боя (то есть кто сильнее, больше и зеленее, тот и главный).

«Waaagh» также означает сражения, больше похожие на смесь крестового похода, мародёрского набега и пьяной драки пополам с геноцидом. Такие сражения начинаются, когда достаточно сильный вожак объявляет себя Большим Боссом (англ. Warboss) и собирает миллионы орков для уничтожения кого угодно, даже других орков. Целые звёздные системы могут пасть перед напором «Waaagh».

Общество орков

Ключевой элемент орочьей культуры — вера в то, что тот, кто крупнее и сильнее должен (и может) управлять более слабыми. Так как орк способен расти всю жизнь, то размеры орка обычно прямо указывают на его общественное положение.

Обычные, рядовые орки зовутся «парни» (Boyz) и составляют костяк орочьих армий. Особняком от них стоят «чудилы» (Oddboyz) — орки, записанные в генах которых умения проявляются особенно ярко. Такие орки — специалисты общества зеленошкурых. Стоит отметить, что генетический характер умений приводит к тому, что чудилы не учатся своему ремеслу, не могут объяснить, что они делают («Э-э-э… Так нада!») и действуют согласно порыву, а не плану (например, на космических кораблях орков постоянно работают команды механиков, надстраивающих, чинящих и модифицирующих их — совершенно неважно, что творится кругом, включая разгар космического боя). Виды чудил:

Механьяки (Mekboyz, Mekaniaks или Meks) — механики и изобретатели, безумные учёные орков.

Жутики (Weirdboys) — орки со способностями псайкеров.

Правящий класс орков называется нобами (Nobz). Это самые крупные и сильные орки в группе (не считая только вожака).

Вождь или Босс (Warboss) — самый крупный, сильный и хитрый орк в племени. Надо сказать, большой интеллект не является необходимым условием для большой власти; Босс может быть туп как пробка, но пока в племени нет никого, способного босса отпинать, верность зеленомордых своему вождю будет безгранична. Зеленорожим и в голову не может прийти собрать двадцать парней и навалиться на босса скопом с целью разделения лута и власти между выжившими, ведь тогда клан в сумме станет слабее — подчинение сильному идёт на уровне инстинктов.

Техника

Первой реакцией Адептус Механикус на захваченные образцы оружия орков было возмущение — «это не может работать!». В самом деле, большая часть производимых механьяками орков из хлама устройств нагло попирает законы физики, а даже если и должны работать, то с таким риском, что орков не должна спасать даже их плодовитость. Тем не менее, в лапах орков их техника работает на удивление стабильно. Одной из гипотез, объясняющих это, является действие коллективного психополя орков на образцы их техники. Масштаб такого влияния можно оценить по тому, что корабли орков плавают через Варп без поля Геллера — там, где корабли Империума окружают себя защитными пузырями, чтобы их экипаж не был сожран демонами в считанные секунды, орки лепят на нос корабля «Па-настаящему бальшие зубы» и путешествуют в полной уверенности, что это отпугнёт любую опасность в Варпе.

Умение собирать оружие (а также технику, вплоть до космических кораблей и титанов) из найденных на помойке кусков проволоки, обрезков труб и банановой кожуры тоже можно отнести на этот счёт. Совершенно точно известно, что верования орков относительно их техники оборачиваются реальностью — например, орки верят, что красная машина ездит быстрее (Red da going fasta. ), и действительно, покрашенные в красный цвет образцы их техники демонстрируют лучшие результаты с орками-водителями. Тем не менее, попытки красить в красный цвет гротов не приводят ни к чему хорошему, к вящему изумлению орков.

Источник

Орочья броня

Ниже приведен список брони, обычно используемой орками. Он так же разнообразен, как и остальные творения орков, и некоторые элементы могут игнорировать категоризацию, но большинство подпадает под одну из перечисленных категорий.

  • Щит — это нечто большее, чем металлическая пластина, привязанная к руке орка, которая позволяет ему блокировать удары врага в ближнем бою и укрываться за ним при выстреле. Он редко используется, так как большинство орков предпочитают носить ещё одно оружие в бою, а не беспокоиться о своей защите.
  • Каска — изготовленные из металлических пластин, выбитых в грубую форму чаши и украшенной заклепками, а иногда и с добавленными рогами, каски — тяжелые шлемы, которые дополняют защиту, предлагаемую толстым черепом орков.
  • Железная челюсть — эти массивные лицевые приспособления прикреплены к броне орка или к самой челюсти орка. Они увеличивают страшный вид этих зеленых монстров и часто рассматриваются как символы власти. Из-за этого они часто встречаются у нобов и ваивод.
  • Шипованная броня — изготовлена ​​из загорелой кожи сквигов со случайными металлическими пластинами. Она обычно носится всеми парнями орков, потому что она выглядит тяжело и предлагает некоторую защиту, особенно против примитивного оружия, такого как копья или стрелы. Эти тяжёлые кожи являются наиболее распространенным типом орочьей брони, и зеленокожие часто наносят на неё цвета своего племени, чтобы показать приверженность какому либо клану или ваиводу.
  • Противоасколачная браня — это, в основном, более тяжелая версия шипованной брони, сделанная с несколькими слоями кожи сквигов, покрытой гайками и болтами и большим количеством металлических пластин, чтобы сделать её более устойчивой к входящему повреждению.
  • Тяжёлая броня — обычно она делается из секций бронированных пластин, избитых в форму, соответствующую её владельцу. Он обычно включает огромные металлические пластины, соединенные болтами или даже прикованные к самому орку. Тяжелая броня имеет ветхий, импровизированный внешний вид, но предлагает гораздо больше защиты, чем может предложить ее скромное происхождение. Её тяжело носить, но её обычно носят нобы и ваивода, поскольку дополнительная защита проходит долгий путь в обществе, где борьба (часто до смерти) является обычной формой карьерного роста. Те парни, которым удается достать кусочек тяжелой брони, зовутся крутыми парнями.
  • Мегаброня — это самая эффективная орочья защита, костюм из толстых и тяжелых кусков лома над мощным экзоскелетом, который придает владельцу большую устойчивость и включает в себя мощную силавую клишню, комбинированное оружие или спаренную шмалялу. Взамен защите, броня замедляет своего носителя.
Читайте также:  Одежда стильная модная удобная

Источник