Меню

Анимация персонажа с одеждой



3D модель и анимация — как создаются и оживают персонажи игр

Сейчас Social Quantum работает над новой мобильной игрой в жанре Survival RPG, где действия разворачиваются в постапокалиптическом мире. Здесь у нас все сопутствующее: зомби, дефицит ресурсов и немногочисленные выжившие. Помимо стартовых наработок, вроде видения, геймплея и лора, мы с самого начала начали думать о персонажах нашей будущей игры.

Любой персонаж начинается с понимания, как он должен выглядеть, какое впечатление производить на игрока и какими способностями обладать. Если с главными героями все понятно, игрок должен ощущать связь с персонажем, то с противниками из числа монстров все не так просто. Единственная очевидная вещь — они должны вызывать ярко выраженное чувство опасности. Так как мы говорим про зомби, у нас были небольшие особенности в силу специфики игры. В мире, который мы создаем, присутствуют разнообразные противники, опустим самых обычных и перейдем сразу к одному из наших мутантов — Zombie Ape, ведь его визуал должен был отвечать еще и не совсем типичным абилкам.

Вводные по персонажу

Мы ставили цель создать быстрого, хлесткого противника, от которого сложно убежать, с рваным темпом боя, способным резко прыгать на несколько метров.

Вкладываемый характер — животное-охотник, сильно развитые инстинкты. Все эти качества должны выглядеть правдоподобно и соотносится с тем, как выглядит персонаж. Вводная антропометрия: сильные, подвижные ноги придают ему высокую скорость и маневренность. Длинные и крепкие руки позволяют наносить быстрые и хлесткие удары. Также они используются как помощь при передвижении.

Ключевые визуальные аспекты:

  • мощные, жилистые ноги;
  • длинные, сильные руки.

Концепт

Базовый концепт является отправной точкой для 3D художника. В нашем случае, концепт является обрисовкой драфтовой модели, поэтому и стадия моделинга нуждалась в ряде доработок, а именно:

  • Придать более детальный и реалистичный вид;
  • Оставить человеческий вид, добавив свирепый животный облик;
  • Продумать дополнительную вариативность персонажа.

В решении этих задач нам помогла обширная референсная база:

Blockout

Изначально процесс разработки персонажа был нелинейным, команда экспериментировала в поисках форм и дизайна. Особое внимание уделялось читаемости силуэта, передаче общей атмосферы агрессивного, звериного характера персонажа. И, конечно, было необходимо отразить зомби-составляющую, в соответствии с сеттингом игры.

Важным этапом разработки были тесты персонажа в анимации, т.к концептуально он формировался из двух направлений:

  • Общий дизайн;
  • Поведение в динамике.

Поэтапный процесс разработки highpoly выглядел следующим образом:

В процессе поиска были предложены различные типы пропорций и было принято решение остановиться на данном варианте, чтобы продолжить проработку персонажа.

Highpoly

При создании персонажей с открытыми участками тела или лицом, на стадии хайполи делается полипейнт в ZBrush:

Это результат хайполи в максимальном качестве, но помним, что для игр на мобильных девайсах существует ряд ограничений. Поэтому для билда мы используем подход без использования Xgen для создания волос и ниток. Сейчас это не укладывается в наш пайплайн из-за отсутствия текстур с прозрачностью обусловленных оптимизацией.

Lowpoly

Процесс создания лоуполи для мобильных платформ имеет ряд условий из-за того, что мобильные устройства более требовательны к производительности и оптимизации. Эти условия накладывали на команду художников ряд ограничений:

  • Ограниченный полигонаж;
  • Один UV set на персонажа;
  • Необходимость создания вариаций персонажа.

Вопрос кастомизации, при ограниченном количестве UV-сетов, была решена следующим образом — финальная лоуполи и текстуры включают в себя все возможные элементы, прическу, обувь, различные варианты одежды. Отдельные части кастомизации комбинируются между собой, создавая дополнительную вариативность.

Texturing

Процесс текстуринга логически разбит на 3 этапа, где общая концепция — двигаться от общего к частному:

  • Используем созданный в ZBrush базовый полипейнт для тела и лица.
  • Далее, с помощью масок, на базе комбинации градиентов, генераторов и текстур, создаются крупные детали
  • На завершающем этапе создавались более детальные маски, дополнительные акценты, фактуры и грязь.
  • Некоторые элементы дорисовывались вручную.

Все вышеперечисленное в равной степени относится к карте roughness, которая должна донести до зрителя исчерпывающую информацию о характере и вариативности бликов персонажа.

  • В последнюю очередь, на персонажа были добавлены элементы в виде потеков крови.

Использование гибкого подхода с возможностью экспериментировать, позволило нам отклониться от изначальной задумки, для достижения более реалистичного вида.

Анимация Zombie Ape

Мы добрались до поведения нашего противника в игре.

Разработка анимаций для каждого персонажа начинается с анимационного концепта, обсуждения и поиска вектора развития каждого из героев. Каким мы его хотим видеть, как он должен себя вести, как реагировать на игрока и т.д. Этот поиск начинается геймдизайнерами с разработки технического задания и продолжается вплоть до финальной интеграции анимации в игру.

На примере конкретного скилла персонажа Zombie Ape покажем, как проходит процесс анимации от планирования до финализации в движке. Для этого скилла цель стояла в создании набора анимаций напрыгивания противника на главного героя и сбивания его с ног. Нужно учитывать как дизайнерские требования: расстояния, тайминги, так и характер персонажей.

Читайте также:  Традиционная финская одежда 19 века

Работа над анимацией начинается с того, что для движка игры создается функциональный набросок анимации, на котором «отбиваются» все требования дизайна, функциональность анимационной фичи. И на основе этого наброска собирается заказ на полишинг и финализацию.

На этапе планирования чистовой анимации, мы стараемся не использовать в качестве референсов анимации из готовых игр, но смотрим на реальных актеров, животных или записываем референсы с себя. Для персонажа Zombie Ape кажется очевидным вдохновиться поведением обезьян и перемешать это с поведением актеров, играющих зомби.

Перед нами стоит задача передачи характера и архетипа противника, по возможности в каждом движении и действии, каждый элемент должен напоминать нам об агрессивности или спокойствии, быстроте или медлительности каждого персонажа. Ведет себя он как бешеное животное или как медлительный зомби, мы его видим из игровой камеры или имеем заранее поставленную кинематографичную камеру.

Именно для этого противника стояла цель — создание некого микса человека и животного. Что-то, что может быть анималистичным, странным, жутким и при этом активным, мы не должны забывать что это быстрый, опасный противник.

Первичные наброски анимаций могут существовать в билде продолжительное время, на них происходят основные манипуляции с персонажем и, при необходимости, задается последующее анимационное развитие. Финализация и полишинг анимации — наиболее трудоемкие задачи. Мы стараемся минимизировать усилия и придерживаться итерационного подхода, то есть опробовать максимум идей на более ранних этапах: на черновых анимациях и на блокинге.

Далее утвердив «что будет происходить», мы приступаем к созданию более подробного характерного блокинга «как это будет выглядеть», что мы можем усилить и в каком виде хотим видеть то или иное действие. На этом этапе мы экспериментируем с характером движения, можем что-то добавлять или отказываться. Например, здесь мы решили вернуть кувырок противника во время падения и добавить разворот на 90 градусов.

Корректируем тайминг анимации, продолжаем делать полишинг и микро-корректировки.

На каждом этапе работы мы общаемся с техническими аниматорами и геймдизайнерами. Технические аниматоры разрабатывают и интегрируют первичные наброски анимации, а в дальнейшем, параллельно с работой аниматоров, занимаются настройкой и отладкой анимационных багов непосредственно в билде игры. Во время общения с геймдизайнерами мы выясняем, соответствует ли характер персонажа в игре изначальной задумке.

Источник

Как одеть и анимировать игрового персонажа за … один день

Этот урок познакомит и проведет вас через процесс создания полностью одетого и готового к анимации игрового 3D персонажа за один день с нуля.

Разработка игр сегодня, словно открытая дверь для тех, чья цель изучать такие движки как Unity, Unreal, Stingray. Ресурсы для изучения, предназначенные для этих игровых движков в изобилии и могут провести вас от начальной идеи и набросков к концептуальной игре в шокирующие сроки.

Cегодня существуют также множество инструментов и ресурсов доступных для разработчиков игр, что помогают усовершенствовать навыки так, что вам не обязательно быть экспертом во всем для создания хорошего контента и кода.
Есть создатели ландшафтов, особенные системы, коды для помощи с искусственным интеллектом, генераторы ГИП (графического интерфейса пользователя) и фактически любой другой аспект создания игры и процесса разработки, что может оказать помощь с использованием специализированных инструментов или пакетов шаблонов для наиболее специфичных нужд.

То же решение сейчас также существует и для генерирования 3D персонажей видеоигр c iClone Character Creator. Этот урок знакомит и проводит вас через процесс создания полностью одетого и готового к анимации игрового 3D персонажа за один день с нуля. Этого персонажа вы сможете экспортировать через FBX в. игровой движок и распространить с вашей игрой или проектом.

1. Выбор и формирование основы персонажа

Мы начинаем дизайн персонажа в «ICone Character Creator» выбрав одного в имеющейся базе моделей персонажа. У каждой мужской или женской модели есть инструменты для придания формы всему телу. С их помощью можно сделать его тонким, тучным, мускулистым, атлетическим или что-то среднее.

Сегментный морфинг (Morphing Gizmo) является так же быстрым способом придавать форму вашим моделям с помощью осветления части тела или группы мышц и использования мыши для растягивания формы и размера.

2. Морф лица

Вслед за телом — дизайн лица. Это может быть просто благодаря использованию горячей клавиши J для активации лицевой камеры и быстрому переходу к модифицированию лица.

Лицу можно придать форму используя вместе мышку и Morph Gizmo непосредственно в вьюпорте (viewport — окно обзора или окно проекции редактора) или с помощью регулирования параметрических ползунков на «дереве модификации» (Morph tree)
Когда изменяете лицо, удобно использовать Alt+правый клик мышки, чтобы вращать камеру и видеть следствия ваших модификаций с разных сторон. Лицевую линию волос, веснушки, кожу можно редактировать при запуске Appearance Editor для динамичного изменения глаз, бровей, усов, бороды, слоев макияжа и т. д.

Читайте также:  Как сделать одежду богов

3. Одежда, conforming cloth и аксессуары

(conforming cloth — данный термин в русскоязычной среде означать соответствие модели одежды для модели персонажа)

Это демо предусмотрено для одежды с большим количеством грязи, потертостей и дыр, так как предметом проекта игры является кораблекрушение. В iClone Character Creator сonforming cloth позволяет примерам одежды быть соответствующими или разных уровней мешковатости и всклоченности. Appearance Editor откроет динамичные текстуры для элементов одежды и обеспечит удобную диагностику цветовой карты в RGB, чтобы видеть как дизайн одежды можно легко редактировать.
Дополнительные эффекты одежды можно добавить с помощью procedural holes и dirt generation. Наконец, добавьте обувь из встроенной библиотеки и подредактируйте её вид. Сохраните проект вашего персонажа и отправьте персонажа в iClone.

4. Анимация персонажа в iClone

Потерпевший кораблекрушение персонаж укомплектован с головы до ног, включая кости лица и плавные модификации, что дает возможность для анимации. Инструмент Motion Puppet в iClone используется для генерирования «ленивого» движения (тут имеется ввиду idle motion — движения без контроля и цели — прим.пер.), которое мы используем в нашей игре, чтобы смешать с другими «Mecanim motions», предусмотренных Unity3D.

Motion Puppet имеет специальные установки для ходьбы, бега, разговорных жестов, выражений и idle motions. Просмотрите движения на вашем персонаже в режиме реального времени, и регулируйте ползунки чтобы потрепать его. Если вы довольны, используйте кнопку записи (Record) и запишите движения на временную ленту как motion track.

5. Экспорт персонажа и анимация в FBX

(Прим.пер. FBX (Filmbox) — используется для обеспечения совместимости различных программ трехмерной графики.)

После того, как анимация завершена, следующий шаг — соберите получившееся и отошлите в 3DXchange для экспортирования FBX в. Unity3D. Внутри временной шкалы iClone трек персонажа дает доступ к трекам движений (motion track), ключевым кадрам (keyframes) и lip-sinc или анимации лица. Вся анимация полученного персонажа находится на временной линии с Collect Clip track, который используется для выбора зоны временной линии на экспорт в 3DXchange. Мы начнем с отсылания модели персонажа в 3DXchange двойным кликом по персонажу, затем нужно нажать «Edit in 3DXchange» на панели Modify.

3DXchange откроется, если еще не был, и модель персонажа появится в 3DXchange готовый к экспорту. Дальше мы вернемся к iClone и на временной линии применим Collect Clip track для выбора области временной линии, которую хотим отправить в 3DXchange, обозначая её как performance clip, его будем использовать для нашего экспорта FBX. Правый клик на collected clip и выбрать «Add Motion to 3DXchange» или «Add MotionPlus to 3DXchange». Используйте MotionPlus для персонажей с анимацией тела, лица и lip-sinc.

6. Экспорт и настройка персонажа в Unity3D

После того, как вы добавили вашего персонажа и motion clips в 3DXchange, используйте выпадающее меню FBX экспортера, что позволит вам выбрать действие, которое вы планируете применить к персонажу внутри и автоматически проверит соответствующие боксы для экспортирования вашего файла. Вы можете выбрать экспортировать ли все анимированые работы последовательно как один FBX или как отдельные FBX файлы.

7. Применение контроллера

Последний шаг — поместить вашего персонажа и анимацию в Unity3D и применить вид от третьего лица (the 3rd Person Character Controller). Вместе с движениями созданными в iClone модель создания персонажа (the Character Creator) может также мгновенно перенять Mecanim motion system в Unity и бежать, идти, приседать и прыгать в игровой сцене, так же хорошо, как выполнять обыкновенные движения

Источник

Как создавать 3D-персонажа для анимации с одеждой

‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

Продолжаю давать ответы на вопросы тридешников, которые вы присылаете мне на мыло.

Я начинающий моделлер, и хочу серьезно заняться анимацией. опыта маловато (считай ваще нет), но желание огромно. проблема что толково поучиться негде.

У меня и возник вопрос. если я хочу создать персонажа в одежде (для дальнейшей его анимации соответственно), то мне необходимо создавать сначала модель голого тела, а за тем на него одевать (моделить) одежду (при помощи модификатора cloth) или можно сразу сделать его в одежде без физической оболочки под ним. А как это проявит себя тогда при анимации (будет ли после настроек одежда вести себя как одежда (складки, растягивания и сжатия ткани. ), а не как просто физическая оболочка).

Я конечно могу пройти эти вопросы методом проб и ошибок (в простонародье «тыка»), но без опыта и знаний узнать наверняка правильно ли я это делаю, я смогу узнать лет через 10. когда обросту знаниями.

Читайте также:  Срок для возврата одежды ненадлежащего качества

Просто в книгах по анимации:

  • М.Марова («реальная анимация и виртуальная реальность»),
  • Стефани Рис («Анимация персонажей в 3D Studio MAX»),
  • Стив Робертс («Анимация 3D-персонажей — 2006»),
  • Джош Бук, Крис Ньюэн («3ds Max. Профессиональная анимация [2007]»)

сказано об общих принципах и деталях анимации персонажа в целом, построение скелета и обратная (прямая) кинематика, с ключами, а вот о деталях и настройках (как они себя поведут при анимации) сказано вскользь.

Еще я так понял ты из Украины (сорри если ошибся), я просто из Киева, так вот мож подскажешь какие фирмы, где можно было бы устроиться (хотя б на пол ставки) ну и поучиться , поднабраться опыта. а то самому тяжко осваивать. что «в Тайге без ружья брожу. «

Если голого тела под одеждой во время всей анимации не будет видно, то тело создают только там, где край одежды может задраться (в районе воротника; в районе бедра, если персонаж в юбке; в районе лодыжек/колен, если персонаж в платье; в районе предплечья, если персонаж в футболке и т.д.).

Если задача стоит упростить анимацию (а так бывает почти всегда), то там, где одежда заменяет физическую оболочку (тело), нужно привязывать одежду именно как часть тела. И только там, где одежда свисает можно либо анимировать костями, либо симулировать с помощью физики, либо и то и другое вместе.

Таким образом, тело и одежда должна быть одним мешем (чтобы было легче привязывать и чтобы было меньше проблем при анимации, когда меш тела пролазит сквозь меш одежды).

Это всё, что касается простой однослойной одежды. Относительно многослойной одежды — почитай о принципах её анимации в статье о многослойной одежде в мультфильме Ранго.

По-поводу выбора фирм.

Те компании, что занимаются персонажной анимацией — очень вряд ли возьмут человека без значительного опыта в этой сфере. Но бывают (часто бывают) исключения (когда компания набирает банду аниматоров, которых она собирается учить или пытается сэкономить). Поэтому если ты хочешь быть аниматором, то желательно именно с анимации и начинать, а не с моделирования.

Если же ты хочешь работать моделером, то выбирай компанию побольше (но тебе также понадобятся знания визуализатора, чтобы с большей вероятностью найти хорошо оплачиваемую работу).

Но в самом начале пути я бы не стремился к высоким ЗП. Я бы нашел себе какой-то одноразовый заказ, запросил бы за него цену ниже среднего уровня (я бы даже сказал бросовую цену) и попытался бы сделать эту работу так, как будто бы мне заплатили за нее ну просто фантастичную сумму. Т.е. я бы выложился по полной программе. И не для того, чтобы удовлетворить именно этого заказчика, а чтобы потом эту работу можно было показывать будущим работодателям и как результат получить за это хорошую работу с хорошей ЗП.

Теперь мой вопрос ко всем читателям: назовите Вузы России, в которых действительно учат компьютерной 3D-графике.

P.S. Беременная девушка на заглавной картинке создана мексиканцем с помощью mental ray, Mudbox и Photoshop для обложки журнала, посвященному дню матери и ребёнка. Обсуждение работы и оригинальная картинка здесь .

Похожие статьи:

  • Ищу 3D-художника для симуляции одежды в Marvelous Designer. Обновление: некоторую одежду для фильма Хоббит создавали в Marvelous Designer (ссылка ниже по тексту). Есть такой замечательный инструмент Marvelous Designer…
  • Где взять работу для набора опыта по 3D. Ответ Это мой ответ на вопрос о том, где взять начальный опыт для приёма на работу по 3D. Опыт можно, к…
  • Создание 3D одежды для фильма Хоббит в Marvelous Designer 2 Старший моделер компании Weta Digital Джеймс Мур рассказал об использовании программы Marvelous Designer 2 в фильме «Хоббит», а я перевёл…
  • Нужно ли уметь создавать 3D-персонажа с нуля,… Для тех, кто только нашел мой блог, даю объяснение. У меня есть рубрика «Вопросы тридешников», где я публикую ответы, на…
  • Мультфильм «Как приручить дракона»,… Изображение (и все ниже) из книги «The Art of How to Train Your Dragon». Идя в кинотеатр, я уже знал,…
  • 3D анимация. Урок первый: главный секрет анимации Обалденный видеоурок по 3D анимации, где очень наглядно показаны принципы и самый главный секрет анимации :))))) Смотрим. Для демонстрации использовался…
  • Кто такой моделер? Ответы на наболевшие вопросы… Это продолжение моего ответа на письмо о том, нужно ли знать моделеру ZBrush и программирование. Портфолио.. . Для моделера необходимо…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Источник